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    Judas: il creatore di BioShock definisce il gameplay


    Il successore spirituale di BioShock, Judas, nel gameplay è definibile come “un roguelite generato proceduralmente”: parola di Ken Levine

    Nel descrivere il gameplay dell’atteso Judas, successore spirituale di BioShock, il medesimo autore Ken Levine ha usato termini ben precisi. Si tratta comunque di uno sparatutto in soggettiva dalla vena narrativa, ma il titolo in gestazione da dieci anni presso lo studio Ghost Story Games verte su quelli che Levine chiama “LEGO narrativi”. In altre parole, dunque, generazione procedurale basata su “blocchi” di dialogo o di trama per un’esperienza capace di reagire genuinamente alle scelte del giocatore. O meglio, citando lo stesso Levine, “pseudo-procedurale, perché non è come Minecraft, dove tutto nasce da un paio di funzioni matematiche. Noi costruiamo elementi da cui il gioco trarrà dei buoni livelli, fondamentalmente, nonché una buona trama capace di reagire.

    Il gameplay di Judas: più di “BioShock nello spazio”?

    Ciò che emerge dal DNA di BioShock da cui nasce Judas è un gameplay plasmato dalle interazioni con i tre NPC principali. Gli ex capitani della nave (Tom, Nefertiti ed Hope) appaiono nel gioco come ologrammi ostili tra loro con cui relazionarsi, nel bene e nel male. Il rapporto cambierà e con esso anche le interazioni possibili. “Queste scene possono verificarsi ovunque e le interazioni non mancano”, spiega Levine. “Il dialogo può capitare in ogni location dove appaiono… e non nelle cutscene, bensì in qualunque momento dell’avventura.” La vena roguelite si verifica nella morte come parte dell’esperienza, a partire dal principio: la salute scarseggia di proposito, e raramente è accessibile coi nemici in giro. La conclusione criptica di Levine è questa: “Potrete cambiare ad ogni rinascita: miglioratevi, cambiate gli strumenti – che sono versatili – e cambierete la stessa Mayflower.

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